Überblick
Zur ausführlichen Anleitung
Object-Draw
ist ein vektororientiertes Zeichenprogramm, das die Einführung der
Objektorientierung in der Unterstufe (Jgst.6 - 7) unterstützt. Das
Benutzerinterface besteht aus zwei Fenstern: Eines sieht (bis auf die
Zeile zur Methodeneingabe) aus wie ein ganz normales
Zeichenprogramm: Oben befinden sich das gewohnte Hauptmenü
(Datei, Bearbeiten,...), Schaltflächen zum Zeichnen von Rechtecken,
Ellipsen, Linien usw und Möglichkeiten zur Veränderung der
Objektattribute Linienfarbe, Füllfarbe, Linienart, Linienstärke usw.
Zeichenfenster
Den größten
Teil des Fensters
nimmt die Zeichenfläche ein, auf der das Bild genau so dargestellt
wird, wie es beim Ausdruck auf Papier aussieht (wysiwyg). Der
Zoomfaktor kann oben eingestellt werden. Werden Zeichenobjekte mit der
Maus angeklickt, so erhalten sie den Eingabefokus und einige Griffe,
mit denen Sie gestreckt und gedreht werden können. Um sie zu
verschieben, packt man sie einfach mit der linken Maustaste und zieht
daran.
Im unteren Teil des
Zeichenfensters
befindet sich eine Zeile zur Eingabe von Methodenaufrufen wie z.B.
Haus.verschieben(10 mm,10 mm), die sich unmittelbar auf das Aussehen
der Zeichenobjekte auswirken. Darunter ist eine kleine Statuszeile, in
der Tipps zur gerade ausgeführten Zeichenfunktion oder Fehlermeldungen
bei der Methodeneingabe erscheinen.
Analysatorfenster
Das besondere an
Object-Draw
ist das neben dem Zeichenfenster sichtbare Analysatorfenster, in dem
während des Programmablauf "live" die Objektstruktur des aktiven
Dokuments (document-object-model) sichtbar wird: Im oberen Teil ist
gerade der Objektbaum zu sehen, unten die Objektkarte des gerade
markierten Objekts. Alternativ dazu kann man sich alle Methodenaufrufe
seit Programmbeginn, die Klassenkarte des gerade markierten Objekts
oder das Verzeichnis aller Klassenkarten ansehen.
Object-Draw soll den
Schülern helfen,
Anwendungsprogramme unter dem Gesichtspunkt der Objektorientierung zu
begreifen. Sie lernen, beim Bedienen von Standardsoftware die
Objektstruktur der bearbeiteten Dokumente zu erkennen.
Jedes elektronische
Dokument, gleich
welcher Art, ist aus Objekten zusammengesetzt, deren Attribute sich in
allen Programmen mit ähnlichen Benutzeraktionen verändern lassen (z.B.
Kontextmenü mit Rechtsklick). Helfen wir den Schülern, das an
ausgewählten Anwendungsprogrammen zu begreifen, so entwickeln sie
Kentnisse und Fertigkeiten, die sie in Stand setzen, die Bedienung
beliebiger anderer Programme in kurzer Zeit zu erlernen.